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f1比赛时间后面的h和m是什么意思_f1比赛术语
tamoadmin 2024-08-01 人已围观
简介1.F1中的 F 是什么意思啊2.勒芒耐力赛是什么3.f1名字前的字母什么意思4.今年(2012)F1方程式赛车的具体新规则有哪些? 具体一点。5.魔兽的问题----如何使用键盘?6.2012年F1赛车(一级方程式赛车)上海站比赛在4月13日-15日拉开大幕,上海国际赛车场呈“上”字造型,赛道总7.F1比赛有些什么规则?您好本田公司在80年代成立了商标设计研究组,从来自世界各地的2500多件设计图
1.F1中的 F 是什么意思啊
2.勒芒耐力赛是什么
3.f1名字前的字母什么意思
4.今年(2012)F1方程式赛车的具体新规则有哪些? 具体一点。
5.魔兽的问题----如何使用键盘?
6.2012年F1赛车(一级方程式赛车)上海站比赛在4月13日-15日拉开大幕,上海国际赛车场呈“上”字造型,赛道总
7.F1比赛有些什么规则?
您好
本田公司在80年代成立了商标设计研究组,从来自世界各地的2500多件设计图稿中,确定了现在的三弦音箱式商标,也就是带框的“H”,图案中的H是“本田”拼音Honda的第一个字母。这个标志体现出技术创新,职工完美和经营坚实的特点,同时还有紧张感和可以放松一下的轻松感。
本田S500本田宗一郎于1946年创建本田技研工业公司(即本田汽车公司),并用自己的姓氏作为公司的名称和商标。
“H”是“本田”汽车和“本田”摩托车的图形商标,是“本田”日文拼音“HONDA”的第一个大写字母。本田汽车商标中的字母“HM”是“HONDAMOTOR”的缩写,在这两个字母上有鹰的翅膀,象征着“飞跃的本田的技术和本田公司前途无量。”“人和车,车和环境的协调一致”是本田公司的发展方向;动感、豪华、流畅是本田公司的一贯风格;设计动力澎湃、低耗油、低公害的发动机是本田公司的技术目标;靠先进而实用的设计、卓越的制造质量和相对低廉的价格,吸引更多顾客是本田公司的宗旨。“H”商标,这个世界著名商标,是本田公司立业之本,是本田公司成功之魂。
1960年,“H”商标首次在S500跑车上使用,“H”商标伴随本田赛车,在1965年墨西哥举办的世界F1汽车大赛上一举夺冠,并在第二年的F2汽车大赛上取得胜利;更令本田辉煌的是在1967年取得了11冠军。
1969年,本田公司为突出鹰的形象,而使用了纵长的“H”商标。1980年,为了体现本田公司的年轻、技术先进和设计新颖的特点,决定使用形似三弦音箱的“H”商标,该商标把技术创新、团结向上、经营有力、紧张感和轻松感体现得淋漓尽致。
F1中的 F 是什么意思啊
F1比赛规则
1.总章
F1大奖赛是由FIA(国际汽联)领导的国际性的比赛。由FIA、各车队和各站大奖赛组成。宗旨皆在提高赛车水平和汽车技术的发展。
2.车队及车手
参加比赛的车队和车手必须持有FIA认可的执照。每个车队要有两辆车参加比赛,并指定赛车手代表车队驾车出赛。当赛车手出意外时,可以另外指定车手参赛。但任何车手和车队不可以随意缺赛。
3.排位赛
排位赛是决定正式大奖赛的出发时的排位顺序。在正式比赛的前一天,在指定的一个小时中,每个车队的车手要在赛道上竞速,以单圈的最快成绩来排顺序,决定次日的出发排位顺序。这是十分科学的。排位赛持续一小时,每辆车最多允许跑12圈,赛车手在期间尽量跑出单圈最好成绩。
4.起跑
当比赛时间到时,首先开始暖胎圈,是为了确保车手的安全。如果此时车手的赛车熄火,则将在出发时排在最后;如果车手的赛车还在Pit中,那车手将在Pit的入口处出发。这些车手原来的车位空缺。暖胎后,各车回到发车位,5盏发令灯一盏一盏的亮,全亮后当5盏一起熄灭时,方可起跑。如此时赛车还是熄火不能发动,将退出比赛。
5.比赛中
比赛中车手的赛车如果发生意外,轻度可以重新回到比赛,严重的退出。如赛车熄火,车手能在10秒内重新发动,还可以继续比赛。当赛会认为事故或环境引起危险时,会舞动黄旗,此时一般不许超车。如果赛会认为事故或环境使不能正常比赛时,会出动Safty Car(SC),由SC来领跑,知道赛会认为可以恢复比赛(允许由SC领跑到比赛结束)。 若赛会认为比赛实在是无法进行下去,可以宣布停止比赛,延迟再赛。当领先的赛车返超慢车时,赛会会舞动蓝旗,示意 慢车赶快让路。
6.在Pit中
赛车在比赛中途可以进Pit换胎,加油或维修。进Pit的时间算入比赛时间。当进Pit后,为了保证工作人员安全,车速必须低于50km/h,否则将被处罚。每辆车都将进入自己的车队的Pit中,在Pit内不得超速, 车手不得出赛车。
7.终点
车手的最后成绩以赛车最先触到Finish line的垂直平面的时间。此时赛会舞动方格旗,过终点后可以绕场庆贺一圈。
8.工作人员
工作人员可以对自己车队的车手发出指示和提示,但不可干扰其他车队的车手比赛。
9.处罚
若在Pit中超速,将被罚进Pit停10秒;如果阻挡反超的领先车,将被罚进Pit停10秒。
10.比赛结果
根据比赛的名次,得取积分,具体如下:
第一名---------------------10分
第二名---------------------06分
第三名---------------------04分
第四名---------------------03分
第五名---------------------02分
第六名---------------------01分
取得以上名次的车手可以在个人积分上加上相应的分数,他所代表的车队也将获得相应的积分。
11.颁奖
奏冠军的国歌和车队的国歌,然后由承办赛事者颁奖,然后就是开香槟庆祝。
2003年F1新规则
测时赛:
- 一站比赛有两场测时赛 - 星期五和星期六,从13.00 - 14.00。
- 每一位车手都有一次机会在场上独跑一圈。
- 出场顺序在星期五是由去年的冠军率先下场,其次是亚军车手,其它依序出场。
- 星期的出场顺序以星期五的测时成绩为依据,所以星期五最快的车手在星期六最后出发,第二快的车手由倒数第二位出发,其它依此推论。
自由练习赛程:
自由练习时间仍维持星期五早上11.00 - 12.00,星期六早上09.00 - 09.45与10.15 - 11.00,测时赛如前所述在这两天的下午13.00 - 14.00进行。
测试:
在12月15号之前,至少要有三支车队向FIA保证在3月1日与11月1日期间,私底下测试不超过10个测试天,这些提出保证的车队将可以在每场比赛的星期五早上09.00到11.00进行测试,在这段时间也可以使用后备车以及测试车手下场。
世界冠军积分:
从2003年开始,前8名完赛的车都将取得积分,依序是10:8:6:5:4:3:2:1 (先前为取前6名,积分为10:6:4:3:2:1)。
禁止车队指令:
禁止会妨碍比赛结果的车队指令(Team orders)。
取消2003年比利时站:
2003年比利时站由于烟商广告问题无法解决,从赛程中移除。
轮胎:
每支车队在每场比赛中将被允许使用两种不同的干胎,(之前每个轮胎厂只能提供他的车队们相同的两组干胎)。车队仍然被限制每场比赛只能使用10套干胎,而每场比赛只能使用一种雨胎。
F-1大赛规则简介(1)
最初的车赛是以城市街道或城市间的公路作为赛场,在规则上也不很完善,这既使赛车的速度受到限制,又威胁着观众和行人的安全。为改善车赛条件,永久性的赛道逐渐出现。现在的F-l大赛都是在专用的赛车场按照一定规则进行的。
一、原则性规则
考虑到公平竞争及安全性等方面的需要,FIA制定了以下三条原则性的规则:
1、尽可能使参赛者在同等条件下比赛,同等地发挥潜力和竞技水平,以最大可能地发挥出比赛和体育运动水平。根据这一原则,对赛车的气缸排量、燃料类型、轮胎尺寸、赛车重量、赛车尺寸等都有详细规定。同时对空气动力装置的安装也具体规定,因为这一装置对轮胎具有下压力,可以提高车速。
2、确保提供最大可能的安全措施,以防止事故的发生。这条原则包括对赛车基本结构的限定:军用航空轮胎、安全型橡胶燃料箱、燃料阻燃器、安全衣帽等装置的限定;燃料库地点和维修站燃料放置地点的限定及用专门保护措施;车手出入驾驶舱以及驾驶舱的大小也必须限定。
3、限制开支,禁止增加比赛场次,以防止给个人和车队带来财政上的沉重负担。根据这一原则,限定发动机的气缸数目不超过12个,而且外观上应呈圆形,同时还必须是四个冲程互换理和自然吸气式;限定赛车只能有四个车轮,其中两个车轮可以驱动。限定每年只举办16场比赛。
二、Fl赛场 F-l车赛必须在专用赛场进行,对专用赛场的长度和宽度、路面情况、安全措施等均有极为严格的要求。一般说来,专用赛场为环形,每圈长3-7千米,赛道总长度不能太长,为305-320千米。为安全起见,赛道两旁一般铺设宽阔的草地或沙地,以便将观众与赛道隔开。如今在正式比赛的诸多赛场中,摩洛哥赛场的赛道最短(3.328千米),比利时的斯帕赛场的赛道最长(6.94千米),FIA规定赛场不允许有过多过长的直道,目的在于限制高速,以免发生危险。 一般地,对于一个标准的F-l赛场来说,以下设备是必不可少的:
赛道--宽7-18米,长3.0-7.0千米。为避免车速过高,必须设置众多弯道。
起步与终点直道--宽12米,长250米。可以并排安置两辆赛车,但又不能过于拥挤。
看台--需用铁丝网和1.2米高的栏杆与赛道隔开。
摄像机与电视塔--用于电视转播。
大屏幕电视--置于看台对面,便于看台上的观众了解全部比赛情况。
安全人员观察站--位于相对危险地段,以供安全人员保持跑道畅通、处理各种事故、向车手发出存在潜在危险的警告信号等。
直升飞机--准备对受伤车手进行紧急救护。
医疗站--位于修理站旁边的防护地点,设有手术室及急救室。
修理站--每队配备一个,属永久性设施。
赞助商接待看台--位于修理站后方的高台上,可俯瞅修理站。
围场--为运输车及宿营车停车处。
比赛控制塔--位于整个控制塔的第二层,可以俯瞅修理站入口,指挥人员在此通过无线电装置与安全人员取得联系,控制比赛的进行。
F-1赛场大多位于欧洲,在1950-1995年间,F-l大赛共进行了580场,其中在五大洲举办的次数分别为:欧洲407次(占了70%);美洲125次(占22%);非洲24次(占4%);亚洲13次(占2%);大洋洲11次(占2%)。在欧洲,举办F-l比赛最多的赛场是:意大利的蒙扎45次,摩纳哥42次,荷兰的赞德沃特30次,比利时的斯帕30次,英国的银石29次,德国的纽伦堡24次。
三 排位赛与决赛
正式比赛分计时排位赛和决赛两个阶段。
每场比赛只能有26辆赛车参加决赛,如果报名者超过26辆,则对以往成绩较差的车手进行一次预赛,取出前4名与上一场的26辆赛车一起编组进行计时排位赛,最后确定26辆参加决赛。计时排位赛安排在决赛前两日进行,通过60分钟的跑车,分别计得每部赛车跑得最快一圈所用的时间,用时最 少的赛车在决赛中将排在赛道的最前面(如果赛道的第一个弯道是右弯,头位车就排在右边;反之则位于左边),其他依次类推。如果两部以上的车子最快圈所用时间相同,则率先跑完计时赛的车手占先。赛车在赛道上的排位相当重要,排在前面的车手将有抢先拐第一个弯道(优先使用内弯)的优势。决赛当天,车手先有23圈自由练习机会(上午9:30-10:15及11:30-11:15),用以检查车子各部位的工作情况。赛前半小时所有赛车必须进入排定 位置(两辆车一排,每排相距25英--7,6米),开赛前5分钟开始倒计数,当剩下最后l分钟时,发动机开始起动。一旦绿旗出现,赛车便起步进行最后一圈热身赛,但中途不准超车,也不准更换赛车(练习赛时可以更换)。一圈之后仍按原顺序排好,静待即将开始的决战。几秒钟之后,信号一发,决赛正式开始,赛车似脱僵的野马,拼尽全力向前冲去。赛车在比赛中可以更换轮胎,出了故障也可以迸修理站维修,但需占用比赛时间。所以,当车手 发现赛车发生故障后,要预先用通讯设备通知维修站做好准备。如果赛车因发生故障而停在赛道,将被赛场工作人员(不是车队维修人员)推走,并因此失去比赛资格。
一般情况下,F-l大赛即使在雨天也要进行。如果雨下得实在太大,出于安全考虑,比赛组织者也有可能暂停或取消比赛。冒雨进行比赛的最大危险不是来自于车手对赛车的控制能力,而是宽阔的车胎甩起的水雾使赛场能见度大为降低。基于这一点,赛车尾部必须安装一只红色信号灯,而且在整个比赛过程中一直开着。关于比赛途中是否允许加油,各时期的规定不尽相同,起初无任何规定,后来为防止车手在比赛临近结束时给可能太轻的 赛车增加质量以求增大轮胎与地面的附着力,自1986年起规定不允许在比赛过程中加油。但这一规定受到了各参赛车队的一致反对,再加之有时因下雨等原因而不得不降低车速等,往往比赛尚未结束,油箱中的燃料就消耗殆尽,这样,组织者经常需要在比赛中途强行中止,平添了许多麻烦。1994年1月1日,经FIA批准,修改后的新规则允许赛车中途加油。
四 修理站
为保证比赛顺利进行,并赢得胜利,每一支F-l车队必须配备由高素质人员组成的赛车维修队伍。由于赛车允许中途更换轮胎及加油,这就意味着修理站内维修人员的工作配合必须无懈可击,目的不仅仅是使时间的损失减小到最低程度,更重要的是减小与此相关的致命危险--只要有一滴汽油滴到炽热的排气管上,赛车就有遭受失火的巨大危险。
在维修站内,发动机技术员的面前有三台电脑屏幕供他使用:第一台用来显示发动机的各种性能数据;第二台用来观察比赛的全部过程;第三台用来显示赛车在各圈所处位置及所用时间。
任何车队的修理站都至少需配备17名机械师:拆卸和更换每只车轮3人(1人拆下和拧紧螺母,1人拆旧轮胎,1人换新车轮);2人操作前后快速干斤顶;2人加油;再加l位手持指挥标志的总机械师。除这17位机械师以外,有时再加1位加油助理员,1名发动机技术员和2位机械师,他们分别负责擦拭车手的遮阳板和清除侧舱进气口内的纸张或杂物,以保证散热器的最佳工作效果。
当赛车在比赛中发生故障时,车手首先利用无线电装置与维修站内的总机械师取得联系,请求入站修理。接到总机械师"修理站一切准备就绪"的通知后,车手驾车来到修理站,正好停在快速千斤顶的前面。当赛车即将停稳的一刹那,总机械师将长柄圆形牌子举在车手的前面,通知他一直踩住制动踏板(Brakes on)。操纵前后千斤顶的两人一起动作,将赛车顶起离开地面。当赛车顶后,12人分成三组奔向四个车轮,利用手中的高效气动工具,迅速将旧胎拆下、新胎换上。而负责加油的2位机械师则将加压后的汽油以每秒9升的速度注入油箱。由于训练有素、动作熟练,一次成功的换胎只需6-8秒(1993年英国大奖赛期间,麦那伦车队为塞纳换胎时间为5.11秒;威廉姆斯车队为普罗斯特换胎的时间为8.02秒) 。一般说来,赛车在维修站停留时间的长短取决于加油时间,因为加油速度几乎已被压缩到了极限。当加油工作结束以后,总机械师将手中一直举着的长柄圆形牌子翻到可以开走的一面(G0),车手松开制动踏板,赛车又如离弦之箭一般重新进入激烈竞争的赛道。
由于高速赛车的几乎每一个部位(尤其是发动机排气管、车轮、轮胎、制动钳等处)温度都很高,机械师在维修过程中稍有不慎就会被烫伤。为避免这种现象的发生,除要求机械师维修时应十分小心外,换胎机械师还必须佩带毛绒手套。另外,为防止意外失火,机械师们均穿着防火的连衣裤,并佩戴头盔。
勒芒耐力赛是什么
F1,中文称为“一级方程式锦标赛”,是英文Formula Grand Prix的简称,目前这项比赛的全称为 FiA Formula World Championship (一级方程式赛车世界锦标赛)。所谓FiA,是F1的主办单位——总部设于瑞士日内瓦的国际汽车运动联合会,是Max Mosley先生。FiA与Bernie Eccelestone所拥有的F1管理公司FOM (Formula One Management)关系密切。总部设于英国伦敦的FOM,负责的是F1在世界各个赛站的商业与广告业务。
一级方程式锦标赛是由世界汽车运动联合会从1950年起举办的The FiA Championship上开始的。为何叫做Formula(方程式)赛车呢?Formula其实就是“规则与限制”的意思,因为F1比赛是在FiA所制定的规格与规则下来制造赛车与进行比赛的。所有参加的队伍都必须遵守这套如方程式般精准的规则。而且除了F1之外,还有其他不同等级的方程式比赛,诸如 F3、F3000、Formula Ford(福特方程式)、Formula Renault(雷诺方程式)等等,它们都属于方程式赛车的一种,而F1是FiA所制定的方程式赛车规范中等级最高的,因此以1命名。
Formula,意思是方程式。原指数字式,在这里是汽车比赛的一种,由于该赛事规定了车体结构、长度和宽度、最低重量、发动机工作容积、汽缸数量、油
箱容量等数距,从而形成了“唯一如此”的等量性,因此称其为Formula1。
F1,中文称为“一级方程式锦标赛”,是英文Formula 1 Grand Prix的简称,当前这项比赛的正式全名为“FIA Formula 1 World Championship”一级方程式赛车世界锦标赛。“方程式”即“规则与限制”的意思,因为F1比赛是在FIA所制订的规格与规则下来制造赛车以及进行比赛,所有参加的队伍都必须遵守这套如方程式般的准则。
除了F1之外,还有其他不同等级的方程式比赛像是F3、F3000、Formula Ford、Formula Renault等等,他们都属于方程式赛车的一种,只是各自的规范不同,而F1是FIA所制订的方程式赛车规范中等级最高的,因此以1命名。
F1的主办单位是总部设于瑞士日内瓦的国际汽车协会FIA(法文:Federation Internationale de l'Automobile的缩写),是Max Mosley先生。FIA与Bernie Ecclestone所拥有的F1管理公司(FOM : Formula One Management)关系密切,总部设于英国伦敦的FOM负责。
车队
F1的主体
F1的所有活动都是围绕各个车队展开的。目前F1共有10支车队。车队往往有大的汽车厂商支持,比如法拉利车队的法拉利、迈凯轮车队的奔驰、威廉姆斯车队的宝马等等。一个车队相当于一个完整的科研机构或公司,有人专门负责赛车的研发;有人负责接洽赞助商筹措资金;有人负责宣传推广;有人负责卖东西,只不过卖的不是F1赛车而是车队的纪念品……一个车队有几百名员工,每一名员工都是各自领域的专家。
车队是一个团队,F1文化的核心之一就是团队文化,团队力量发挥的好坏直接决定车手的成绩。比赛时,维修站里戴着耳机看电视的几个人是这个团队中除了车手之外的核心层,他们是首席比赛工程师、两名车手的比赛工程师、赛车的底盘技术主任、车队经理、车队运营总监、试车手的赛道工程师以及车队的副总裁。当然,并不是每场比赛坐在维修间里的都是这些人。
赛手
速度机器
每个车队比赛时都有两名赛车手参加比赛。现在大家最熟悉的赛车手就是舒马赫了。截至2004赛季,舒马赫已经夺得了7个年度总冠军头衔。
F1车手是这个世界上的“稀有动物”,全世界找不到哪项著名的运动只有20多人有资格参加。研究表明,F1车手的反应速度并不比一般人快很多,但智商要高出大多数人,高水平职业车手的智商超过90%的普通人。据科学测算,WRC(世界拉力锦标赛)世界冠军柯林·麦克雷的大脑可以同时处理33个信息,驾驶F1比WRC更复杂,因为F1方向盘上的功能按钮更多,车手还需要盘算进站战术,耳机中不断传来车队指令,车手还得与近在咫尺的对手争抢弯道……
亚洲一共有18位车手参加过F1的比赛。第一位亚洲车手是泰国的Bhanubandh王子,他参加了1950年在英国举行的第一场F1比赛,从1950年到1954年,Bhanubandh王子参加F1比赛19场,拿到8分。包括佐藤琢磨在内,日本有过16位F1车手。另外,2002年马来西亚车手熊龙参加了F1比赛。到目前为止,F1历史上有18位亚洲车手。
赛车
世界上最快的汽车
F1赛车到底有多快?去年12月舒马赫驾驶法拉利2003-GA与著名的欧洲战斗机“台风2000”进行了三场比赛。结果表明,在起步到前200米的距离之间,舒马赫的法拉利2003-GA占据一定的优势。F1赛车另一个特点就是贵,谁也说不清楚F1赛车到底有多贵,因为这是各车队的最高机密。但如果不将研发与测试的费用算在内的话,单以材料与技术来估算,可以大概算出一辆F1赛车值多少钱———一辆不含备用零件的F1赛车,大概需要750万元人民币。法拉利车队一年需支付1510万美元用于风洞试验,全队800人努力工作1年,车队耗资4.438亿美元,为的仅仅是将赛车平均圈速提高0.5秒~1秒。F1排斥任何美学元素,车身绝无华而不实的设计,一切都为提高车速而制定,F1永恒不变的真理是:“快”才意味着“美”。
赛道
单位面积最贵的路面
根据赛场的不同,F1比赛分为街道赛和场地赛。目前,F1全年总共有18个分站赛,也就意味着全球有18个赛道参与F1比赛。意大利米兰附近的蒙扎赛道就是著名的街道赛,被称为“巷战”。没有比赛时,这个赛道就是正常的公路,每当F1赛季来临,整条公路就会被封闭专门用作F1比赛。而上海国际赛车场的场道,可以说是迄今为止科技含量最高的一条赛道,也是最年轻的F1赛道。由于上海属于冲积平原软土地基,在这样的地基上建造高标准的F1赛道,世界尚无先例。F1比赛时赛车最高时速超过300公里,加上“上”字造型的赛道宽仅13米至20米,拥有14个不同的转弯半径和9种不同组合,路面高程最大落差达12米,更是加大了工程的难度,因此,仅一期投入就达26亿人民币。不仅是上赛场,其他F1赛车场造价也是非常高的。
f1名字前的字母什么意思
勒芒(Le Mans)位于法国巴黎西南约 200km处,是一个人口约 20万的商业城市。这个小城市能够闻名于世界,主要是因为自1923年开始(1936年、1940~1948年除外),每年6月份都要在那里举行世界24小时世界汽车耐力锦标赛。
参加世界汽车耐力锦标赛(World Endurance ChamPionship)的车型主要是 C组运动原型(SPorts Pro to tyPe)车。此种车可乘2人,轮番驾驶。
耐力锦标赛的赛程主要有1000km、1610km、5000km和8050km,以时间计有6h、12h和24h;其中以 1000km汽车大赛和勒芒24小时汽车耐力大赛最为著名。从年开始,FISA规定,C组车车重不低于 850kg,对于 100km赛程耗油量不超过60L。 1992年,FISA又规定C组车一律用无增压发动机,一般赛程为480km。汽车耐力赛对汽车的性能和车手的耐力都是极大的考验,这是一项艰苦的比赛。
勒芒大赛在世界上是最负盛名的,胜过美国印第500或其他任何汽车大奖赛,因为一般耐力赛只有500~1000km,而勒芒约5000km。也有人说它是大规模组织起来的,以牺牲许多人的生命为代价来提高几个汽车制造厂家的名气。不管勒芒的赛道多么艰险,也不管历史上发生过多少悲剧,每届勒芒大赛都在六月份如期举行。一些汽车厂家不惜耗资数百万美元,想在这项大赛中取胜,谁也不肯轻易放过利用这项大赛来提高公司声誉的机会。
勒芒大赛对汽车的速度和耐力都是最严峻的考验。 1988年波尔舍、杰戈娃和梅赛迪斯一奔驰公司都派队参加了比赛。在此之前,这三家公司相遇是在1955年6月11日。在那次比赛中,发生了令人震惊的悲剧。当车手马克林驾驶着奥斯汀汽车突然驶向道路一侧,给麦克驾驶的杰戈娃T型车让路时,从后边快速追上来的梅赛迪斯一奔驰300SLR车躲闪不及,直接从奥斯汀上轧了过去,像炮弹一样飞向旁边的护栏,“轰”的一声巨响,车被撞成了两截,立即起火,喷着火舌砸到观众密集的看台上,驾驶员当场丧生,观众83人死亡。当时赛会组织有关人员将死伤者运走,把垃圾清理掉,便宣布比赛继续进行。最终杰戈娃赛车取得了胜利。这种车又连续在1956年和 1959年夺魁。自1958年后规定有了变化,对赛车发动机的排量有了限制,不得超过3L。经过较量,英国制造的杰戈娃汽车仍无对手。50年代,杰戈娃汽车五次夺得冠军。使它在近20年里一直享有盛誉。夺取锦标不容易,保持荣誉更需要不断努力。杰戈娃车厂不断将新技术应用到所生产的汽车上,坚持参加勒芒汽车大赛,而梅赛迪斯一奔驰汽车公司也开发出新车型,竭力争取夺得这项大赛的殊荣。
勒芒大赛对车手是个极大的考验,FISA规定每辆赛车只准3名车手轮番驾驶,每人连续驾驶时间不超过 4h,主车手总驾驶时间不超过 14h。很多著名的赛车手对勒芒大赛刮目相看。四次获得勒芒大赛冠军的法国车手波斯卡科洛说:“如果不打算参加勒芒车赛,就不能算是一个真正的赛车手,趁早去找个别的行当,像种地什么的去干吧!”波斯卡科洛的搭档,老牌赛车手沃森与他的观点并不完全一样。他说:“我觉得参加勒芒大赛是与你理智的判断相违背的。”印第车赛的老手科根说:“一般说来,赛车手们并不过于害怕这项运动的危险,即使担心,也不是在他们坐在车内进行比赛的时候,勒芒确实有点不寻常,并不是因为车速太快,而是高速行驶持续的时间太长,好像是没完没了似的,这就使你有时间去想那些本不该想的事情……。到了夜里又完全相反,我的脑子完全发木了,因为我已经被吓得灵魂出窍了。”德国著名车手路德温格不加掩饰地说:“尽管我已经三次取得过勒芒的冠军,但我仍然痛恨这个地方!这纯粹是轮盘赌。”勒芒大赛既像磁石一样吸引着赛车手,又像恶魔一样令人望而生畏。
勒芒环行跑道全长 13. skin,其中绝大部分是封闭式的公用高速公路,赛车在其 2/3的路段上时速达 370km/h左右,C组车一般只用 3 lmin左右的时间就能跑完一圈的路程。在跑道上有一段约6km的直路,赛车在这段路上飞速驶过,速度达到390km/h。车手们在24h的比赛中,在这段路上行驶要用6h,紧张得令人感到窒息,哪怕是稍有疏忽,后果都不堪设想。当然这段路对车辆也同样是最严酷的考验,发动机在拼命地嘶叫,仿佛是要从底盘上挣脱开来,要从机器罩下窜出似的,而轮胎也好像是被火炉烤得要爆炸一样。
尽管勒芒汽车大赛危险重重,但是由于它是世界上最重要的比赛之一,同时由于这项比赛给车手们的分数相当于其他世界锦标赛的3倍,因此不断地吸引着越来越多的赛车好手来参力。
纵观勒芒大赛历史,前58届的冠军均被欧美车手垄断。1991年的第59届比赛中,杀出个黑马一马自达。装有转子发动机的。辆马自达赛车全部挤进前10名,其中55号车马自达787B一举夺魁。
这届比赛结束后,国际汽车运动联合会作出决定:从 1992年开始,除排量 3. SL以下的活塞发动机赛车以外,装其他发动机的赛车不准参加勒芒24小时赛。装有转子发动机的马自达7 8 7B刚夺取冠军就要被排斥在比赛之外。至此,在这项大赛中努力奋斗过十几年的马自达转子发动机,以其辉煌的成绩为自己画了个漂亮的句号。
1992年的冠军再次被标致车夺走,丰田车获得了亚军。1993年标致的三辆905包办三甲,尽显雄风,第 4~ 6名全被丰田车队夺走。 1994年这场马拉松大赛竞争异常激烈, 6月 27日在炎烈的高温下赛车狂奔了整整一昼夜,直到最后几分钟才分出高低。由Dalmas/Haywood/Baldi 5人驾驶的波舍尔(D。uer P。rs。he)仅以几英寸领先;由Irvine/M。rtine/Kr。sn。ff SA驾驶的丰田赛车夺得亚军。
今年(2012)F1方程式赛车的具体新规则有哪些? 具体一点。
这是每一位F1赛车手的全名的简写!
我们中国人是姓+名,表示尊重自己的祖辈
而外国人是名+姓,表示尊重自己
F1也是一样,例如迈克尔.舒马赫全名是:Michael.Schumacher,这样的名字要全部打在赛车服或电视屏幕上显然太繁琐,所以,为了简约一点,就缩写成:M.schumacher。
以下是07年车手的姓名及缩写(部分):
1.费尔南多.阿隆索 Fernando.Alonso F.Alonso
2.刘易斯.汉密尔顿 Lewis.Hamilton L.Hamilton
3.菲利普.马萨 Felipe.Massa F.Massa
4.基米.莱库宁 Kimi.Raikkenon K.Raikkenon
5.吉安卡洛.费斯切拉 Giancarlo.Fisichella G.Fisichella
6.辛基.柯瓦莱宁 Heikki.kovalainen H.kovalainen
魔兽的问题----如何使用键盘?
F1 的 比 赛 规 则
1.总章
F1大奖赛是由FIA(国际汽联)领导的国际性的比赛。由FIA、各车队和各站大奖赛组成。宗旨皆在提高赛车水平和汽车技术的发展。
2.车队及车手
参加比赛的车队和车手必须持有FIA认可的执照。每个车队要有两辆车参加比赛,并指定赛车手代表车队驾车出赛。当赛车手出意外时,可以另外指定车手参赛。但任何车手和车队不可以随意缺赛。
3.排位赛 排位赛是决定正式大奖赛的出发时的排位顺序。在正式比赛的前一天,在指定的一个小时中,每个车队的车手要在赛道上竞速,以单圈的最快成绩来排顺序,决定次日的出发排位顺序。这是十分科学的。排位赛持续一小时,每辆车最多允许跑12圈,赛车手在期间尽量跑出单圈最好成绩。
4.起跑
当比赛时间到时,首先开始暖胎圈,是为了确保车手的安全。如果此时车手的赛车熄火,则将在出发时排在最后;如果车手的赛车还在Pit中,那车手将在Pit的入口处出发。这些车手原来的车位空缺。暖胎后,各车回到发车位,5盏发令灯一盏一盏的亮,全亮后当5盏一起熄灭时,方可起跑。如此时赛车还是熄火不能发动,将退出比赛。
5.比赛中
比赛中车手的赛车如果发生意外,轻度可以重新回到比赛,严重的退出。如赛车熄火,车手能在10秒内重新发动,还可以继续比赛。当赛会认为事故或环境引起危险时,会舞动黄旗,此时一般不许超车。如果赛会认为事故或环境使不能正常比赛时,会出动Safty Car(SC),由SC来领跑,知道赛会认为可以恢复比赛(允许由SC领跑到比赛结束)。 若赛会认为比赛实在是无法进行下去,可以宣布停止比赛,延迟再赛。当领先的赛车返超慢车时,赛会会舞动蓝旗,示意 慢车赶快让路。
6.在Pit中
赛车在比赛中途可以进Pit换胎,加油或维修。进Pit的时间算入比赛时间。当进Pit后,为了保证工作人员安全,车速必须低于50km/h,否则将被处罚。每辆车都将进入自己的车队的Pit中,在Pit内不得超速, 车手不得出赛车。
7.终点
车手的最后成绩以赛车最先触到Finish line的垂直平面的时间。此时赛会舞动方格旗,过终点后可以绕场庆贺一圈。
8.工作人员 工作人员可以对自己车队的车手发出指示和提示,但不可干扰其他车队的车手比赛。
9.处罚
在Pit中超速,将被罚进Pit停10秒;如果阻挡反超的领先车,将被罚进Pit停10秒。
10.比赛结果
根据比赛的名次,得取积分,具体如下:
第1名------10分 第2名------8分 第3名------6分 第4名------5分 第5名------4分 第6名------3分 第7名------2分 第8名------1分
取得以上名次的车手可以在个人积分上加上相应的分数,他所代表的车队也将获得相应的积分。
11.颁奖
奏冠军的国歌和车队的国歌,然后由承办赛事者颁奖,然后就是开香槟庆祝。
以上是简述,下面介绍部分细节(摘自FIA发布的规则)
* 如果某支车队在某个赛季中研发出优势新技术,那么在接下来的赛季中这项技术将被禁止任何车队使用(摘自第2.5章)。
原因:降低成本。发现新技术的车队从中获益,但F1作为整体却在随后的赛季花费了巨资应用到同样的技术并让所有车队处于以前同样的相对水平上。
* 尾翼一分为二。
原因:研究表明这会让跟在后面的赛车更具优势,有利于超车。
* 修改车身规则,以降低下压力的同时保持阻力水平,这样就能避免弯道速度超过2006年的水平(摘自第3章)。
原因:安全。
* 修改车身规则,以让赛车在被阻挡的情况下表现更好(摘自第3章)。
原因:利于超车。
* 限制对某些可能‘比较奇特’的区域进行空气动力学研究(摘自第3章)。
原因:降低成本。
* 赛车最低重量从605公斤降低到550公斤(摘自第3章)。
原因:避免赛车使用55公斤极其昂贵的高密度压重物。没有这些额外重物,赛车也会更安全(摘自第4章)。
* 引擎的转速限制在19,000(rpm 即转/分), 征询车队意见后,也可能上升到20,000(rpm)(摘自第5.1.3章)。
原因:降低成本,并引将引擎技术研发方向引向民用汽车相关方面。
* 引擎和变速箱都要求使用标准电子控制单元(摘自第8.2章)。
原因:降低成本,避免车手借助诸如牵引力控制的驾驶系统,并让国际汽联能够监测引擎使用和测试里程。
* 档位比的最小厚度为12mm (摘自第9.3.3章)。
原因:降低成本。
* 车手可以在赛车行驶中调节轮胎气压(摘自第12.5章)。
原因:安全,特别是在安全车出动期间。
* 车轮最大直径增加,前轮640mm,后轮710mm;车轮最大宽度为前轮365mm,后轮460mm(摘自第12.4章),使用光头胎。
原因:通过增加机械抓地力以弥补降低空气下压力所带来的抓地力损失,利于超车。
* 制造赛车的材料需经过允许(摘自第15.1章)
原因:降低成本。
* 燃油中至少有5.75%(m/m 即100g溶液中含有溶质xg)来自于生物。(摘自第19.4.5章)。
原因:F1赛车燃油技术应领先民用汽车。
* 2009年起,在赛季开始后每支车队只能对其赛车车身进行两处改动(摘自第3.15章)。
原因:降低成本。
允许使用能量储存和还原系统(混合动力系统),前提是不给任何车队的财政预算带来困难。
2012年F1赛车(一级方程式赛车)上海站比赛在4月13日-15日拉开大幕,上海国际赛车场呈“上”字造型,赛道总
你要的是这个吧
魔兽争霸微操教学
作者: : 日期:2006-3-25
双拳难敌四手,同样,一手难敌两手。玩魔兽,只用右手是没有用,我们还要学会用左手------键盘。
键盘操作相对于鼠标操作,更加快捷、方便、准确。我先从基础操作讲起,然后是进阶操作,再是更精细的操作。其他的就没有了,因为本人的水平只能到这里了,呵呵。
从基础说起:
一:基础操作:用键盘制造单位,释放魔法,使用物品。
魔兽中的一切东西都可以用快捷键来完成,而鼠标只是起到一个定位的作用。比如,暗夜做小精灵,你可以用鼠标点击基地里精灵的头像,也可以直接按w;或者暗夜做月亮井,你可以选中小精灵,点建造,再点月亮井头像,也可以直接按b,m。具体的快捷键,你可以把鼠标移到具体单位的头像上,鼠标会弹出一些字幕,单位名称后面括号内的**字母,就是制造这个单位的快捷键。做到制作单位和建造建筑用键盘来完成,是操作的基础。
重要的一点,魔兽里面,所有的魔法也同样可以用快捷键来完成。这就意味着你可以用键盘迅速的完成英雄魔法的释放。比如,人族的山岳放锤子,你可以用鼠标点击锤子的图标,再点击对方的英雄,也可以键盘按t,同时鼠标点中对方的英雄。魔法释放的速度也许就相差半秒或者1秒钟。但有时候,这半秒钟或者1秒钟就决定着比赛的胜负。
同样,在商店购买物品,也可以点击商店然后按下物品相应的快捷键。这样可以让你的英雄在靠近商店作战的过程中,迅速的购买物品(回程,血瓶,无敌,群疗或者),以很好的保护自己以及部队。
同样,英雄物品的使用也可以用键盘来完成。物品栏对应的是数字键盘上前两竖排的按键。就是说,第一个物品可以按7来使用,第二个物品可以按8来使用,第三个物品按4来使用,以此类推。物品使用的快捷键也许有人觉得使用起来,还不如用鼠标来的快。但用键盘使用物品有些好处:1,使用数量类物品(例如药膏,飓风权仗),鼠标的点击显得烦琐,键盘使用更加快捷。2,在中后期混战中,很可能出现的情况就是你的英雄身上明明有血瓶或者无敌,但是用鼠标使用时出现点偏,误点而导致英雄的阵亡,而用键盘使用失误率更低。用键盘使用物品重要的一点在于,尽量把要使用的物品(例如血瓶,无敌,回程)放在靠物品栏左边一侧,毕竟按7,4,1比按8,5,2要好得多。
另外,永远记住F1是你的首发英雄,F2是你的次发英雄,F3是你的三发英雄。这3个键可以让你迅速的选中你想要选中的英雄,在混乱的战斗中了解他们的位置。
一些你可能不知道的热键:
1,“~”,按它可以选中正在休息的农民。
2, “backspace”,按它可以迅速的切回主基地,并以主基地为屏幕的中心。这个热键在英雄回程救援的时候极为重要,你选中英雄,使用回程,再按 backspace切回基地,选中自己回程的理想地点,回程(别忘了回程可以选择位置,不一定要点到主基地上才能回来)。这样总比在小地图上点击基地再选好位置要快一点。
3,insert和delete可以让屏幕右旋或者左旋,这样你可以点到一些正常视角点击不到的单位,比如人族探路的小动物往往躲在高大建筑的后面。
4,pageup和pagedown可以让视角下移或者上移,鼠标中键也可以做到。这样你可以近距离欣赏到你想看到的东西。
5,O键可以给英雄迅速的学习技能,做法是选中英雄,按O再按相应技能的快捷键,相当于鼠标点击那个“+”号。例如你的死亡骑士在红血的时候恰好升级,可以迅速的按下O、E学习死亡契约,再吃自己的单位,保证死亡骑士不死。
用键盘建造、放魔法、用物品,重要的一点在于摈弃以前用鼠标点击的坏习惯,强迫自己使用键盘。不断的使用着键盘以后,你会发现键盘的使用,已经成为了你的习惯,而且终会尝到使用键盘的甜头。
PS:A键,H键,P键,tab键的运用。
1,A键,攻击键。如果只用右键行军,部队只是移动到目的地,再进行攻击。而使用A键然后点目的地行军,部队行进过程中如果发现敌军,立刻能够停下攻击。另外如果你想杀掉自己或者队友的单位,同样是用A键攻击。
2:H键,保持原位键。例如对手的基地里海了箭塔,而你只能用攻城车攻击他的基地,你的对手往往会用几个单位出来诱引你的单位到他的箭塔群里去。这个时候你可以把你的非攻城单位用H键停留原位保护攻城车。
3:P键,巡逻键。例如你非要让不死的阴影在对手的主基地与分基地之间转来转去,可以先让阴影到主基地,按p再点分基地,你的阴影就会达到你的目的了。
4:TAB键,子组转换键。例如把死亡骑士和巫妖编入一个组队,而我想释放巫妖的霜冻新星。可以按tab,就发现状态栏里巫妖的头像凸现了出来,就可以释放霜冻新星了。
二:进阶的操作:alt、shift、ctrl的使用。
可以说,不使用这3个键的魔兽玩家基本没有入门,不掌握这3个键的魔兽玩家不能算是高手。个人认为,掌握这3个键的过程,是菜鸟成为高手的必由之路。下面介绍一下这3个键的作用。
一alt键:
①:按alt键的用途是观察屏幕上所有单位的血量。按下alt之后你可以发现每一个单位头顶上都出现血条,这使得你对敌我双方,哪个单位濒死一目了然。然后你应该做的是把自己濒死的单位向后拖动,然后想办法把对方濒死的单位弄死。记住操作的最终目的,尽可能多的保护自己的每一个单位,尽可能多的杀死对方的每一个单位。据说某高手在战斗的时候,是把一根牙签插在alt键上的。虽然略觉夸张,但这事仍然说明alt键事关重大。
②:alt键可以和其他键组合产生作用,最著名的莫过于alt+ctrl+del了,其次是alt+F4。但这些组合在魔兽过程中是不能乱按的。在魔兽中常用的组合是:
1,alt+G 在2vs2的时候很重要,用于在地图上发出一个警告。可以告诉你的盟友你在哪里需要帮助。
2,alt+A 改变自己、队友、敌人的颜色。尽量改变成模式3,即自己成为蓝色,队友成为绿色,敌人成为红色。以在战斗时能更加分清敌我,以免误伤。
3,alt+F 开关队型移动。在逃跑的时候,记住一定要把队型移动关掉,否者那些远程单位非要等到近战单位逃到前面才肯移动。
二shift键:
①:shift键的一个作用其实很简单,说白了就是让一个单位连续的做几件事。但这个作用一旦运用起来,就变得很有用处了。
1,让一个农民做完建筑之后自动回去矿。做法是选中农民,下达建造命令以后按住shift,再用右键点击木头,或者金矿。
2,让一个农民连续做几样建筑。做法是选中农民,下达第一个建造命令,按住shift,下达第二个建造命令...类推。结合第1种方法,可以让农民做完一大堆建筑以后继续回去矿。如果连续建造的是相同的建筑,比如人族的农场。你可以先把农民拖出,按住shift不放,按BF(农场快捷键),之后想做哪里就做哪里,往空地按就是,最后别忘了用shift把农民拉回来矿。
3,连续向几个地方探路。做法是选中探路的单位,先点击第一个探路地点,按住shift不放,再依次点击你想让这个单位去的各个地方,放开shift。
4,让你的单位集中火力,连续攻击N个对方单位。这种做法的对象最好是远程单位。做法是用右键点击对方的一个单位,按shift连续点击你依次想攻击的单位。这样可以集中火力,造成对某几个单位的连续高伤害。但这种做法的弊端在于如果对方把正在被攻击的单位调开,你的单位仍然会继续追击,这样会受到更多对方其他单位的攻击。所以最好只是连续的点射2-3个单位就可以了。因为如果你一下下达点射12个单位的指令,一旦对手把他的单位调开,你又要重新下达新的指令。汗,你累不累啊。
5,让你的部队绕过野生怪物。经常战斗中出现的情况是你的单位集结在英雄身上,而在白天生产出来的单位往往要经过野生怪物的旁边,造成单位的受伤或者死亡。避免这种情况的发生可以使用shift键。做法:点击兵营,按住shift设置集结点,把集结点绕开野生怪物,最后点在英雄身上。之后,从兵营出来的单位会在N个集结点上先后走过,最后走到英雄身上。
6,骚扰之后全身而退。例如石像鬼骚扰,先点杀一个农民(或几个),再shift点击安全的地方。
7,其他用途。具体的很多想不起来。觉得最经典的就是暗夜的熊,先按f变回德鲁伊,shift+e加血,再shift+f变回。这个操作用shift可以在一秒内完成,可是如果你等熊变回德鲁伊,再按e加血,等加血后再按f变回,2-3秒的时间都过去了。
②:在一个队伍里添加或者剔除单位。
1,添加。想要把一个单位编入你正在控制的这个队伍,只要按shift在点击(框选也可以)想添加的单位就可以了。这个做法在编入刚制造出来的单位时尤其重要。
2,剔除。想要把一个单位剔除你正在控制的这个队伍,只要按shift在点击(框选也可以)想剔除的单位就可以了。
具体实例,在losttemple上,你的4个兽兵有1个濒死,可以先把这4个兽兵右键点击生命之泉,再按shift点中濒死兽兵(状态栏的图标也可以),把这个兽兵从组队里剔除,再控制其他3个兽兵做其他的工作(mf,骚扰之类),等这个濒死的兽兵满血以后再把它添加到组队里来。
三ctrl键:
①: ctrl键的第一个作用用于组队。例如想把7个火和2个男巫编成一队,只要选中7个火和2个男巫,按ctrl+1,就算是把火和男巫编成一队了。接下来,按一次1是选中1队,按两次1是选中1队,并且以1队做为屏幕中心。魔兽里面最多可以有0、1-9十个编队。把每一个单位编入组队,是操作的基础。另外,建筑也是可以被编队的。例如把兵营编为5队,可以一边在战斗或者mf,一边按5做步兵或者火枪。
②:选中屏幕内相同的单位。例如想选中同个屏幕中的8个食尸鬼,可以按住ctrl再点随便一个食尸鬼,就可以全部选中8个了。但选中的单位,最多只有12个,因为一个组队只能容纳12个单位嘛,呵呵。
③: ctrl键的另外一个作用是传说中的“子组顺序修改键”。进入游戏后,“选项”内的“游戏性”里,把“子组顺序修改键”前面的方框点上勾,就可以用上这个功能了。这个功能的作用可以将同一个组队的不同单位分开工作。举个例子,不死前期使用骷髅权仗+食尸鬼mf,把食尸鬼和骷髅编在一个组队,而mf的时候我想把骷髅顶在前面,就可以先按TAB(因为骷髅的优先度比食尸鬼低)选中骷髅,按住ctrl移动到前面。你会发现只有骷髅在移动而食尸鬼是不会动的。
三:更精细的操作:M键,S键的使用。
一M键:本意是move,但是我们可以把它引申为包围。对,它就是传说中的包围键。要成为高手,就要把包围练到神乎其技。各位,努力了。
战场上的第一焦点永远是英雄,所以我们当然先说的是包围英雄。理论上,在没有地形的影响下,4个单位就能够把一个英雄围住。但是这种情况很少出现,所以我们一般用5个或5个以上的单位来围英雄。
围英雄基本的操作步骤(用6食尸鬼为例):1,先用右键移动食尸鬼到对方英雄的另外一边。2,当有2个食尸鬼超过了英雄之后,选中6食尸鬼,M到对方英雄身上。3,再按M,再点到对方英雄身上。4,再按M,再点到对方英雄身上。5,按A攻击对方英雄。包围时候最重要的一点,永远不要认为一次M键就可以把对方围住。[{当然,包围以后要注意再用A建进行攻击,HOHO,别忘记了哦。}]
然而如此明显的包围,对手很容易察觉,从而很轻松的跑掉。所以我们总是想尽办法来相对的减缓对方英雄的速度,来实施更轻松的包围。做法有:
1,固定对方英雄:山岳的风暴锤,牛头人酋长的战争践踏,萨满的净化,狼骑的诱捕,巫医的静止陷阱,丛林守护者的树根缠绕,猛禽德鲁伊的飓风,地穴领主的穿刺,恐惧魔王的睡眠和终极技能,地精修理匠的飞弹。
2,缓慢对方英雄:血法的虚无,女巫的缓慢,影子猎手的巫术,飞龙的浸毒攻击,守望者的暗影突袭(毒镖),树妖的毒素攻击,巫妖的霜冻新星,不死的霜冻塔,骷髅法师的残废,冰龙的攻击,哪伽的冰箭,熊猫的酒雾。当然,还有佩带了闪电球、毒液球或者霜冻球的英雄。
3,加快自己部队:兽族的加速卷轴,牛头人酋长的耐久光环,死亡骑士的邪恶光环(包括拥有天灾骨钟的英雄)。
还有一种做法就是利用地形。论坛上的一张恶魔猎手被一个月亮井和3个小弓箭手包围的图文战报相信大家都看过了,这是利用地形的一次经典包围。同样,我们也可以利用地图上的拐角,楼梯用更少的兵包围英雄。这就要让对手的英雄尽量的走旁边。举个例子,我们可以把自己基地的建筑只留最边上一个口子,如对方的英雄要来骚扰,一定只能从建筑和树林的缝隙中进来,而我们可以利用建筑和树林,实施包围。
利用召唤单位包围也是一种好方法,具体怎么搞我还真不知道(众人倒:“你个菜鸟,不知道你说什么啊!”)。在战斗的时候,用3个兽兵先包围住你的一半,然后先知躲在一旁一放狼,英雄就正好被包围了。另外死亡之书,一下是召唤出8个单位,围一个英雄足够。这两种情况都是我在和别人对战时候遇到过的尴尬情况。当然我还有在骚扰人族开分基地时候,被民兵+水元素包围的情况,555~~~。
M键还可以用来反包围。当你的对手用固定或者减缓你英雄的方法想对你英雄实施包围,这个时候你可以把自己的单位包围英雄,然后在英雄恢复之后逃离包围。
包围普通的单位和包围英雄基本上是一样的,只是有些单位的体积比英雄小一点,包围的时候需要更多的单位。
一次成功的包围往往可以左右一场战斗的胜负。例如你的对手大军浩浩荡荡的开到你家来,而你家里只有一点点的兵力可守。如果包围对手英雄成功,既可以解决你的燃眉之急,又浪费了对手的一张¥350的回程。
在越来越多的人懂得把濒死的兵拖动以保护单位的现在,好好的练习包围吧。
二S键:本意是stop,但是我们可以把它引申为阻挡。
阻挡一个单位的基本做法是:1,让你的单位想办法跑到它移动路线的前面。2,把你的单位斜插到它的移动路线上。3,一旦走到它要移动的路线上面,按S。
接下来你要做的就是不停的推测它的移动路线,不停的占据它的移动路线,一边用鼠标控制你的单位的移动路线,一边狂按S。阻挡时候最重要的一点,永远不要以为你的单位能够恰好跑到它的移动路线上去阻挡它,要用S键控制你的单位在恰当的位置停下来,并用鼠标右键让你的单位继续移动。
有时候我认为,阻挡几乎和包围相同的重要。你的对手在觉得打不赢之后,往往控制大量黄血或者红血的单位逃跑。而你完全可以用一个或者几个单位阻挡住对手一个或几个单位,而等待自己的英雄过来释放魔法或者等待自己的单位过来包围。给我印象最深的两个阻挡,一个是一个人族用农民阻挡一个红血的5级先知,然后这个先知被大法师丢下4 个火球而死,还有一个是xiaOt用2条3级狼阻挡一个黄血的6级大法师,然后这个大法师愣是被2道闪电+2个震荡波打倒。
当然,S键的阻挡也可以用来掩护自己部队的撤退。当自己撤退而对手穷追不舍得时候,我们可以让一个速度快一点的单位(这样在掩护这个单位可以迅速的逃走),例如英雄、女猎手、狼骑士之类,阻挡对手部队,让他停止对你的追击,当然最重要的还是意识了。
最后祝大家每次都以一个快乐的心情去面对每一场比赛。
F1比赛有些什么规则?
(1) 288km/h或293.75km/h或286.59km/h (2) 答案1:通过纵坐标比较,路程一定时,②动能减少得比①更快. 答案2:通过横坐标比较,动能一定时,②行驶的路程比①更短.(必需有控制变量的意识与陈述) |
知道大直道的长度和所用时间,利用速度公式求赛车通过大直路的平均速度;分析汽车动能E k 与路程S的变化曲线:①中动能减小缓慢,②中动能减小迅速,而汽车通过小型发电机将减速运动时的部分动能转化为电能,其动能减小很快,据此进行选择.(1)s=1.175公里=1.175km=1175m,t=14.6875s, v="s" /t ="1175m/14.6875s" =80m/s=288km/h; (2)因为小型发电机将减速运动时的部分动能转化为电能储存在蓄电池中,所以在关闭发动机后其动能迅速减小,由图象可知在路程一定时,②动能减少得比①更快,所以汽车动能变化曲线是②. |
纠正Silverwings_s:
第1名----10分
第2名----08分
第3名----06分
第4名----05分
第5名----04分
第6名----03分
第7名——02分
第8名——01分
2006F1比赛规则(注:国际汽联每年都会对f1赛事规则进行一些相关的修改)
资料来源:://.ourracing/Article/F1/F1report6/200512/3653.shtml
针对2006一级方程式赛季,国际汽联在赛事和技术规则上进行了一些变革。
排位赛:
在2006年,最近几年中所使用的单圈排位制将被新的三阶段淘汰制所替代,而且在整个排位时段中可以有多部赛车出现在赛道上,这三个阶段分别是两个15分钟的阶段和最后一个20分钟的阶段,每个阶段中间相隔5分钟的间隔时间。
第一阶段:全部20辆赛车在第一个15分钟内可以在任意时间内出场。在第一个15分钟结束的时候,最慢的5部赛车将被淘汰,它们将排在发车区的最后五位。
第二阶段:在经过了5分钟的休息后,计时清零,剩下的15部赛车将进行第二个15分钟的比赛,他们同样可以在这一阶段的任意时间出场,所跑圈数也没有限制。在这个15分钟结束的时候,最慢的5部赛车将被淘汰,并排在发车区的第六到第十的位置。
第三阶段:经过另外一个5分钟的休息,计时清零,最后20分钟的比赛将由剩下的10部赛车进行淘汰赛,以决定杆位和前10位的发车位置。同样,这些赛车也可以根据自己需要跑足够的圈数。
在前两个15分钟的阶段,赛车可以使用任意燃油负载,而且在这两阶段中被淘汰的车手可以在正式比赛开始前重新加油。不过,前10名的车手必须带着他们在正赛中使用的油量进行最后20分钟的比赛。他们在离开维修站之前要接受称重,在这20分钟内所消耗的燃油可以在此阶段比赛结束后进行补充。
在排位赛过程中,如果一名车手被认为在赛道上做出了不必要的停车,或妨碍了其他车手,那他的计时将被取消。
引擎:
在2006年,引擎的尺寸从先前的3升V10减少至2.4升V8,目的是降低成本并增加安全性。在近似的引擎转速下,这一变化会使得峰值功率降低大约200bhp,这样可能会使得大多数赛道上的单圈计时增加5秒钟左右。如果一些车队不能研发有竞争力的V8引擎,那国际汽联也许会允许他们使用2005规格的V10引擎。汽联将对所有V10引擎进行转速限制,以保证其性能相当于V8引擎。
轮胎:
在缺席了一个赛季后,正赛中的换胎制度将在2006年重新回到一级方程式中。这一做法背后的原因是因为引擎尺寸的减小将抵消因换胎而带来的性能获益。相比2005年,车手可以使用的轮胎也稍有增加:7套干胎、4套雨胎和3套暴雨胎。车手必须在排位赛之前最后决定要使用的干胎。
周末安排:
大奖赛周末的安排也产生了小小的变化,现在星期六的上午将进行一个1小时的练习赛,而不是两个45分钟的练习赛。练习赛时间为11点到12点之间,排位赛开始时间比以前推后了1个小时,在14点开始。
国际汽联详细比赛规则
摘自2006一级方程式比赛规则:
自由练习赛:
114) 自由练习赛开始时间:
a) 首次检录后第二天11点到12点,14点到15点。
b) 正式比赛开始前一天11点到12点。
排位赛
115) 排位赛在正式比赛开始前一天的14点到15点之间进行。
排位赛将按如下顺序进行:
a) 从14点到14点15分,所有赛车都可以在赛道上比赛,在此阶段结束的时候,最慢的五部赛车(只计算此阶段结束前所完成的单圈)将不能参加排位阶段中剩下的比赛。15部剩余赛车的计时将被清除。
b) 从14点20到14点35,15部剩余的赛车将可以在赛道上比赛,在此阶段结束时,最慢的五部赛车(只计算此阶段结束前所完成的单圈)将不能继续参加排位阶段中剩下的比赛。剩余10部赛车的计时将被清除。
c) 从14点40到15点,10部剩下的赛车将可以在赛道上比赛。
上述程序是根据有20部赛车参赛的情况下制定。如果比赛中出现了22部赛车,那在a、b每个阶段中所淘汰的赛车将为6部,如果有24部赛车参赛,那a、b两个阶段中将分别淘汰6部赛车,剩下的12部赛车参加c阶段的比赛。
116) 如果在排位赛过程中,赛会仲裁认为某个车手故意在赛道上停车或者以任何方式妨碍其他车手,那他的计时将被取消。
锦标赛中的轮胎供应和比赛中轮胎的限制。
73) 轮胎供应:
a) 任何希望向一级方程式车队供应轮胎的轮胎公司必须在不迟于供应轮胎前一年的1月1日向国际汽联通告其。
任何打算停止向一级方程式车队供应轮胎的轮胎公司必须在不迟于停止轮胎供应前一年的1月1日向国际汽联通告其。
b) 供应轮胎的公司只有接受和遵守以下条款才能向锦标赛供应轮胎:
- 锦标赛中只有一家轮胎供应商:这家公司必须根据商业条款向所有参赛车队供应轮胎;
- 如果有两家轮胎供应商:每家供应商必须准备好按照一般商业条款向60%的参赛车队供应轮胎(如果要求这样做)。
- 如果有三家或更多的轮胎供应商:每一家供应商必须准备好按照一般商业条款向40%的参赛车队供应轮胎(如果要求这样做)。
- 在每站比赛中,每家轮胎供应商必须承诺向每只车队提供的干胎规格不会超过两种,而且每一种都必须是一种同质配方。任何针对某个轮胎或多个轮胎的改动或处理(加热除外)都将被视为对规格的改变。
- 每家轮胎供应商必须承诺在每站比赛中所提供的雨胎规格不超过一种,而且必须是一种同质配方。
- 每家轮胎供应商必须承诺在每站比赛中所提供的暴雨胎规格不超过一种,而且必须是一种同质配方。
- 如果出于维持当前赛道安全水平的考虑,国际汽联认为有必要减少轮胎抓地力,那该规则可以在轮胎供应商的建议下引入,或者在没有建议的情况下详细指定前后轮胎的最大容许接触面积。
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74) 轮胎类型:
a) 所有干胎必须带有同轮轴成垂直并环绕每支轮胎接触面的圆周凹槽。
b) 每支前轮干胎在处于全新状态时,必须带有4条凹槽,它们的规格为:
- 沿着轮胎胎面中心对称分布;
- 接触表面的宽度至少有14毫米,然后逐渐减少,在较低表面的最小宽度为10毫米;
- 穿过整个较低表面的深度至少为2.5毫米。
- 凹槽中心线之间的距离为50毫米(+/- 1.0毫米)
此外,前轮胎面宽度不能超过270毫米。
c) 每支后轮干胎在全新的状态下必须带有4条凹槽,它们的规格为:
- 沿着轮胎胎面的中心对称分布;
- 接触表面的宽度至少有14毫米,然后逐渐减少,在较低表面的最小宽度为10毫米;
- 穿过整个较低表面的深度至少为2.5毫米。
- 凹槽中心线之间的距离为50毫米(+/- 1.0毫米)
在上面b和c中所提到的数据测量将在轮胎安装到车轮上并充气至1.4巴后进行。
d) 雨胎是用于在积水或潮湿的赛道上比赛的。
所有的雨胎在全新状态下,安装在前轮的接触面积不能超过280 cm?,安装在后轮的接触面积不能超过440 cm?。接触面积是测量轮胎在正常情况下并沿轮胎中心线对称的矩形区域,对于安装在赛车前面的轮胎,就测量200mm x 200mm的区域,对于安装在赛车后面的轮胎,就测量250mm x 250mm的区域。为了到达一致,深度在2.5毫米以下的空区域将被视为接触面积。
在每站比赛使用轮胎之前,每家轮胎制造商必须指派一名携带每种将要使用的雨胎全尺寸图纸的技术代表。
e) 暴雨胎是用于在积水的赛道上比赛的。
所有暴雨胎在全新状态下,安装在赛车前面的接触面积不能超过240cm?,安装在后面的接触面积不能超过375cm?。接触面积是测量轮胎在正常情况下并沿轮胎中心线对称的矩形区域,对于安装在赛车前面的轮胎,就测量200mm x 200mm的区域,对于安装在赛车后面的轮胎,就测量250mm x 250mm的区域。为了到达一致,深度在5.0毫米以下的空区域将被视为接触面积。
在每站比赛使用轮胎之前,每家轮胎制造商必须指派一名携带每种将要使用的暴雨胎全尺寸图纸的技术代表。
f) 国际汽联将在不迟于上一赛季9月1日之前确定轮胎的规格。在没有征得一级方程式委员会同意的情况下,轮胎的规格在整个锦标赛赛季中都不会发生改变。
75) 轮胎数量
a) 在每站比赛中,每个车手所使用的轮胎都不能超过7套干胎、4套雨胎和3套暴雨胎。每套轮胎包括两支前轮胎和两支后轮胎,所有这些轮胎都应当是同一规格的。
如果在某站比赛中发生更换车手的情况,那新车手必须使用分配给原来车手的轮胎。如果新车手是一名第58(b)条中规定的第三车手,那在第一天练习赛中所使用的轮胎将不计算在其所使用的总轮胎套数之内。
76) 轮胎管理:
a) 将在某个分站赛中使用的所有轮胎侧壁都必须标上一个特殊的标识符。
b) 除了在不可抗力情况下(由赛会仲裁会议确定是否是不可抗力情况),所有将要在分站赛中使用的轮胎都必须在首次检录之后交给国际汽联技术代表进行分配。
c) 在某个分站赛中任何时候,国际汽联的技术代表可以根据其判断,从车队制定供应商所提供的相关备用胎中选择车队或车手所使用的备用干胎。
d) 如果参赛者想要用未曾使用的相同轮胎替换某个未曾使用过的轮胎,那这两种轮胎都必须呈交国际汽联技术代表。
e) 如果使用没有相应标识符的轮胎,那将导致相关车手的排位成绩被取消或者被禁止参加该次比赛。
f) 使用电阻加热元件的毯子是唯一允许的轮胎加热设备。
77) 轮胎的使用:
a) 在排位赛开始之后,车手所使用的干胎规格不能超过一种。
b) 在排位赛开始之前,只有在比赛监督宣布赛道是潮湿的情况下才能使用雨胎和暴雨胎,此后暴雨胎、雨胎和干胎都可以在余下的比赛中使用。
78) 轮胎磨损:
比赛所使用的是带凹槽的轮胎。如果轮胎性能受到高磨损率或者使用凹槽已经被磨损得不可见的轮胎的影响,那国际汽联保留在任何时候测量剩余凹槽深度的权力。
选自2005一级方程式技术规则:
第五条:引擎
5.1 引擎规格:
5.1.1 只能使用4冲程往复式活塞引擎。
5.1.2 根据第5.2条规定,引擎排量不能超过2400cc。
5.1.3 禁止使用增压。
5.1.4 所有引擎都必须有8个缸体,并以90?夹角成V字形排列,每个缸体的标准部分必须是圆形的。
5.1.5 引擎的每个缸体必须有两个进气和两个排气阀。
只能使用往复式提升阀门。
活动阀门部件和固定引擎部件之间的密封连接处必须是圆形的。
5.2 备用引擎:
仅适用于2006和2007年,国际汽联保留让任意车队使用符合2005年引擎规格规定的引擎之权力,但其最大曲轴旋转速度不能超过汽联所设置的极限,以便保证该这样的引擎只能让那些无法研发有竞争力的2.4升V8引擎的车队使用。
5.3 其他动力装置:
5.3.1 根据第5.2条,除了上述5.1条中所提到2.4升4冲程引擎, 任何驱动赛车的设备都是禁止的。
5.3.2 赛车上所储备的可回收能量总数不能超过300kJ, 任何可以大于2KW的速率来进行回收的能量不能超过20kJ。
5.4 引擎尺寸:
5.4.1 缸体内孔直径不应超过98mm。
5.4.2 缸体间隙必须固定在106.5mm (+/- 0.2mm)。
5.4.3 曲轴中心线与基准面的高度不能低于58mm 。
5.5 重量和重心:
5.5.1 引擎的总重量不能低于95kg。
5.5.2 引擎的重心与基准面的高度不应低于165mm。
5.5.3 引擎重心的纵向和横向位置必须落在引擎几何中心的范围之内, +/- 50mm。
5.5.4 在根据第5.5条建立符合度的时候,引擎包括进气系统,还包括空气虑清器、燃油分供管、喷嘴、点火线圈、引擎传感器、配线、发电机、冷却液泵和油泵。
5.5.5 在根据第5.5条建立符合度的时候,引擎不包括液体、排气管、隔热罩、油箱、水系蓄电池、热交换器、液压系统(即泵、蓄电池、排气管、水箱、伺服阀、螺线管和调节器),但引擎油门控制用的伺服阀、燃油泵,以及所有在装配到赛车上时没有安装在引擎上的部件除外。
5.6 可变几何系统:
5.6.1 禁止使用可变几何形状进气系统。
5.6.2 禁止使用可变几何形状排气系统。
5.6.3 禁止使用可变阀门定时和可变阀门升程系统。
5.7 燃油系统:
5.7.1 供应到喷嘴的燃油燃油压力不能超过100 bar。所安装的传感器必须能够直接测量供应到喷嘴的燃油压力,这些信号必须提供到国际汽联的数据记录器上。
5.7.2 每个汽缸只允许有一个喷嘴,该喷嘴必须直接喷射到进气口的侧面或顶部。
5.8 电气系统:
5.8.1 每个汽缸只允许一个点火线圈和一个火花塞完成点火过程。禁止使用等离子、激光、或者其他高频点火技术。
5.8.2 只能使用通过在间隙间进行高压放电工作的普通火花塞。
火花塞不受第5.13条和5.14条所述的材料限制。
5.8.3 赛车上的主要稳定电压不能超过17.0V DC。这一电压是车载充电系统的稳定输出值。
5.9 引擎调节器:
除以下情况外,任何液压、风动或电子调节装置都是禁止的:
a) 引擎液体控制专用的电子螺线管;
b) 为气动阀系统提供控制气压的部件;
c) 单独操控引擎油门系统的调节器。
5.10 引擎设备:
除了燃油电泵外,任何引擎设备都必须由引擎按照相对于曲轴转速的固定转速比直接机械驱动。
5.11 引擎进气:
5.11.1 除了为正常引擎燃烧所进行的燃油喷射外,任何能够降低引擎进气温度的设备、系统、程序、结构或者设计都是被禁止的。
5.11.2 除了引擎正常燃烧所使用的引擎油箱汽油和燃油外,任何喷射到引擎进气中的物质都是被禁止的。
5.12 材料和结构-定义:
5.12.1 基于X的合金 (即镍基合金) – X 在 %w/w基合金中必须是含量最多的元素。X元素的最小重量百分比必须永远大于该合金中其余单个元素的最大百分比。
5.12.2 基于X-Y 的合金 (即铝-铜合金) – 如上面5.12.1 款中所述,X 必须是含量最多的元素。此外,除了X外,合金中元素Y必须是含量第二高的组成物(%w/w)。Y元素的平均含量和所有其他合金元素都必须用于确定含量第二高的合金元素(Y)。
5.12.3 金属间化合材料 (即TiAl, NiAl, FeAl, Cu3Au, NiCo) – 这些是根据金属间相位化合而来的材料,即一系列金属间相位大于50%v/v的材料的组合体。金属间相位是两个或更多呈部分电离或共价,或者以一定化学计量比例混合而成的固态金属。
5.12.4 合成材料– 这些是将复合材料以连续或者断续状态加强后得到的材料。基体材料可以是基于金属、陶瓷、聚合或者玻璃的。加强物可以是长纤维(连续加强),或者短纤维、单晶纤维和颗粒物(断续加强)。
5.12.5 金属复合材料 (MMC's) – 这是由相位大于2%v/v (该相位不溶于金属基体的液相中)的金属基体组成的复合材料。
5.12.6 陶瓷材料 (即Al2O3, SiC, B4C, Ti5Si3, SiO2, Si3N4) –这些是无机非金属固体。
5.13 材料和结构– 普通:
5.13.1 除非针对某个具体引擎部件做了除外,否则下列材料不能在任何引擎部件上使用:
a) 镁基合金;
b) 金属复合材料 (MMC's) ;
c) 金属间化合材料;
d) 铍、铱或铼的含量超过5%的合金。
5.13.2 镀层不限,但镀层在个轴线上的总厚度不能超过其下基体材料厚度的25%。在任何情况下,相关的镀层不能超过0.8mm.
5.14 材料和结构– 部件:
5.14.1 活塞必须由铝合金制成,该铝合金可以是Al-Si; Al-Cu; Al-Mg 或者Al-Zn 。
5.14.2 活塞销必须是铁基合金制成,而且必须从一个单件材料加工而成。
5.14.3 连杆必须是铁或钛基合金制成,而且必须是从一个单件材料加工而成,不能进行焊接或连接组装(但大的栓接端盖或小对接端套除外)。
5.14.4 曲轴必须由铁基合金制成。
前后主轴承轴颈之间不允许进行焊接。
曲轴上不能安装密度超过19,000kg/m3 的材料。
5.14.5 曲轴必须由铁基合金制成。
每个曲轴和凸轮必须用一个单件材料加工而成。
前后轴承轴颈之间不允许进行焊接。
5.14.6 阀门必须是由铁、镍、钴或钛基合金制成。
可以使用由钠、锂进行冷却的空心结构。
5.14.7 往复式和旋转部件:
a) 往复式和旋转部件不能用石墨基体、金属复合材料或者陶瓷材料制成。这一限制不适用于离合器和所有密封件。
b) 滚动轴承的滚动元件必须是由铁基合金制成的。
c) 曲轴和凸轮轴之间的定时齿轮(包括轴心)都必须是用铁基合金制成的。
5.14.8 静止部件:
a) 引擎曲轴箱和汽缸盖必须是铸造或锻造铝合金制成的。
整个或部分部件都不能使用复合材料或金属基质。
b) 任何主要或次要功能是保留引擎内部润滑剂或冷却机的金属结构都必须是由铁基合金或Al-Si, Al-Cu, Al-Zn 或Al-Mg 合金系统的铝合金制成的。
c) 所有螺旋式零件必须是由基于钴、铁或镍的合金制成的。
不允许使用复合材料。
d) 阀座圈、阀导套和其他任何轴承部件可以使用其他相位不用于加强的金属渗透预制品。
5.15 启动引擎:
在发车区和维修站中,可以临时在赛车上连接一个设备,以启动引擎。
5.16停机预防系统:
如果一部赛车装备了停机预防系统,而且为了避免赛车在陷入事故的时候还让引擎运转,那这一系统就必须调制好,能够在启动后10秒之内将引擎熄火。
06赛季F1新看点:://auto.qianlong/36/2006/03/08/2421@3047731.htm
车队车手要获得好的成绩,有多方面的因素影响,比如车手的技术,车队的策略,比赛的规则,车队的技术,团队的配合等等。建议你多看看f1比赛,看上一个赛季就明白许多了。